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¿Cómo combatir el bullying?

Planteamiento de solución mediante la metodología de Design Sprint

Brief: Diseñar soluciones innovadoras y efectivas para combatir el bullying

Metodología: Design Sprint, es una metodología que permite resolver problemas de diseño y probar nuevas ideas en un corto período de tiempo (5 días). Este tipo de metodología colaborativa permite que los equipos trabajen conjuntamente y propongan soluciones que serán probadas con usuarios.

Día 1: Entender

El primer día, nos reunimos con el equipo con el objetivo de definir el reto a largo plazo, mapeamos el problema, identificamos los usuarios y sus necesidades, buscamos más información sobre el problema e hicimos preguntas para profundizar en la comprensión del problema y las agrupamos por temáticas.

¿Que es el bullying?

El bullying, o acoso escolar, es un comportamiento repetitivo e intencional que busca dañar, humillar o excluir a otra persona, generalmente un compañero de escuela, este comportamiento puede manifestarse de diversas formas y tener consecuencias graves para la víctima, esta se caracteriza por ser intencional, repetitiva y muestra una desigualdad de poder entre el acosador y la víctima.

El bullying se manifiesta de diversas maneras: física, verbal, cibernético (Cyberbullying) y psicológico y sus impactos pueden tener consecuencias severas no solo a nivel físico (dolores de cabeza, problemas de sueño, trastornos alimenticios), sino además emocional (ansiedad, depresión, baja autoestima, sentimientos de soledad), académicas (desempeño escolar deficiente, pérdida de interés en la escuela, ausentismo) y sociales (dificultad para establecer y mantener relaciones interpersonales, aislamiento).

De la investigación, se observa que el bullying ha sido un problema persistente durante décadas, pero ha habido un aumento notable en la atención y la conciencia pública sobre el tema en los últimos años, este aumento se debe, en parte, al auge de las tecnologías digitales y las redes sociales, que han dado lugar a nuevas formas de acoso, como el ciberbullying.

Así tenemos datos generales que demuestran un aumento significativo en los casos de ciberbullying, un informe de UNICEF de 2019 señaló que uno de cada tres jóvenes en 30 países ha sido víctima de ciberacoso, la pandemia de COVID-19 llevó a un aumento del tiempo que los jóvenes pasan en línea, lo que resultó en un incremento de los casos de ciberbullying, un aumento del 70% en el discurso de odio y del 40% en el ciberbullying durante los primeros meses de la pandemia, así mismo, la Organización Mundial de la Salud (OMS) indicó que en el 2019 más del 30% de los estudiantes en algunos países reportan haber sido intimidados.

¿Que hacer? 🤔

Ante ello, la academia plantea diversas formas de prevenir y abordar el bullying, desde el ámbito de la educación y conciencia, políticas escolares, apoyo psicológico, intervención temprana para detectar y actuar rápidamente ante los primeros signos de acoso, participación de la comunidad y promoción de la empatía.

Entonces, con un panorama más claro y general del bullying, de acuerdo con la metodología de Design Sprint, planteamos metas a largo plazo para plantear posibles soluciones de manera innovadora, para ello todos los miembros del equipo plantean diversas sprint questions, basadas en la investigación previa.

Sprint questions

Posteriormente, realizamos el mapa de usuarios de las personas involucradas en una situación específica de bullying, ello con el fin de empatizar con cada rol y observar las perspectivas y roles de la víctima, acosador, maestra y padre, evaluamos sus sentimientos y preocupaciones.

Journeys

Al fin del día, revisamos los journeys y las sprint questions para transformarlas en ¨How might we…?¨ y plantear las posibles soluciones, a su vez segmentamos las mismas por temáticas, para finalmente llevarlas a votación entre todo el equipo y a decisión de voto del decisor.

Día 2: Divergir

Se plantearon dos posibles soluciones y el equipo trabajo sobre una de ellas: ¿Cómo podríamos hacer que la realidad virtual facilite el diseño de espacios de experiencias inmersivas para concienciar sobre la vivencia de un caso de bullying?. Para ello, investigamos soluciones existentes y trabajos previos, planteamos bocetos de posibles soluciones y cada miembro del equipo detallo su idea en un formato llamado “Solución de 4 cuadros¨, obteniendo cuatro ideas para solucionar el bullying:

  • ¿Complice o defensor?
  • Infiltrados
  • Virtual — Antibullying simulator
  • Sensaciones para nadie

Día 3: Decidir

Revisamos los bocetos de las soluciones individualmente, usamos la técnica llamada “Heat Map” donde los miembros del equipo votan con puntos adhesivos sobre las mejores partes de cada solución planteada, y finalmente elegimos la solución final a través de votación y decisión del facilitador. En nuestro equipo elegimos la idea de ¿Complice o defensor?

💡Aqui la idea planteada:

¿COMPLICE O DEFENSOR?

Mediante el uso de gafas de realidad virtual, el usuario (niños y niñas) interactúan en un ¨Juego de toma de decisiones¨, donde asumen diferentes roles ante una situación de bullying (victima, acosador, cómplice, defensor), las acciones que realice el usuario dentro de la situación inmersiva determinan si se convierte en cómplice o defensor.
El juego proporciona retroalimentación sobre las consecuencias de cada decisión, los diálogos permiten al usuario confirmar o modificar sus acciones con el objetivo de aprender de las decisiones tomadas y evitar sentimientos de culpa.
Al finalizar el juego, se presenta un balance de las decisiones tomadas y la recopilación de las respuestas del usuario con el fin de analizarlas y plantear posibles soluciones a los maestros o psicólogos de la escuela

Día 4: Prototipar

En este parte del proceso, cada miembro del equipo creo un prototipo de la solución elegida, el prototipo es una versión realista pero simplificada de la solución, completa y lista para ser probado.

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Día 5: Validar

Elaborado el prototipo de ¿COMPLICE O DEFENSOR? , fuimos en busca de usuarios para probarlo, este proceso se realizo mediante entrevistas y observación de cómo interactúan con el prototipo, anotamos las observaciones y el feedback de los usuarios, identificamos patrones y problemas recurrentes, se analizaron los resultados y decidimos los próximos pasos para iterar y mejorar el prototipo, ajustar la solución, o cambiar de enfoque si es necesario.

📝 Aquí algunos de los resultados:

Verbatines de usuarios

Estos resultados nos permitieron conocer la opinión de los usuarios, siendo que el 50% considera que si podría ayudar a disminuir el bullying y desearían que se implemente en sus colegios, de otro lado, nos permitió conocer de cerca la opinión de los adolescentes, quienes tienen conocimiento de muchos casos de bullying en sus colegios y están interesados en tomar con seriedad el problema, defenderse y generar empatía.

Conclusiones

En el proceso de design sprint, descubrimos que el bullying es un problema grave y complejo que afecta a numerosos estudiantes en todo el mundo. Combatirlo requiere un enfoque integral que incluya educación, intervención, apoyo y políticas claras. Crear un entorno escolar seguro y de apoyo es fundamental para el bienestar y desarrollo de todos los estudiantes.

En este contexto, “Cómplice o Defensor” es una experiencia de realidad virtual diseñada para generar empatía en los usuarios frente a situaciones de bullying. La validación realizada con los usuarios indicó que esta herramienta podría contribuir a disminuir el acoso escolar. Sin embargo, es esencial que su implementación sea gestionada por el gobierno y organizaciones privadas, ya que los usuarios no están dispuestos a pagar por esta solución. Además, los resultados del ¨juego¨ deberían compartirse para verificar los perfiles de los usuarios y permitir la generación de denuncias anónimas.

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